- Annulla
- L’effetto annullato non può essere risolto.
- Area di Confronto
- Area condivisa dove vengono messe tutte le manifestazioni che vengono giocate e messe nel Confronto.
- Attualmente
- Nel momento in cui la carta o l’effetto si risolve in Pila.
- Bacino Empatico
- Zona dove vengono accumulate le Manifestazioni avversarie che hanno perso il Confronto.
- Bersaglio
- L’elemento (una carta, un giocatore, ecc.) che il controllore dell’effetto o della carta deve scegliere perché abbia effetto.
- Campo
- Il Campo Cartomantico, area di gioco che comprende l'Interzona, il Confronto, e nel quale vengono posizionate le Volontà Persistenti giocate.
- Celare
- Una carta Celata è posizionata coperta nella zona specificata dall’effetto. Finché è Celata, tutte le sue caratteristiche, tranne il Tipo, possono essere consultate solo dal suo controllore.
- Concatena
- Metti in Supporto una manifestazione sotto il tuo controllo. Una volta entrata in campo, è considerata giocata e Concatenata.
- Controllore
- Il controllore è il giocatore che può giocare e attivare gli effetti delle carte. Se un giocatore controlla una carta di cui non è il proprietario, quando la carta lascia il campo o la Zona di Stallo, torna sotto il controllo del suo proprietario.
- Copia
- Crea una copia di una carta. Salvo diversa indicazione, la copia ha solo le caratteristiche stampate originali della carta copiata (nome, umore, costo, forza, testo) e non eredita modificatori o segnalini. Le copie non sono considerate Giocate.
- Distruggi
- Metti la carta distrutta nel Limbo del suo proprietario.
- Effetto Immediato
- Un effetto al quale non è possibile rispondere, si risolve in Pila in modo prioritario rispetto agli altri effetti. Se un effetto Immediato si innesca alla Rivelazione, questo si innesca e risolve in Pila prima che gli altri effetti Innescati abbiano l’opportunità di entrare in Pila.
- Esaurire
- Ruota la carta in orizzontale. Non può essere Esaurita di nuovo finché la carta non viene Ripristinata, all’inizio del turno o per via di effetti.
- Esilia
- Metti la carta nella zona d’esilio del proprietario, rendendola non accessibile per il resto della partita.
- Fermezza
- Una manifestazione con Fermezza non può essere spostata dalla zona in cui si trova a causa di carte o effetti avversari.
- Fluttuare
- Una manifestazione con Fluttuare può condividere il proprio spazio nell'Interzona con un'altra manifestazione.
- Forza Base
- Il valore di forza stampato sulla carta, prima di qualsiasi modificatore.
- Gioca
- Giocare significa mettere una carta in Pila per poi risolverla. Se non specificato dal un effetto, dopo essere giocate le Manifestazioni vengono messe nell'Area di Confronto, le Volontà Persistenti vengono messe in campo, e le Volontà Effimere vengono risolte e messe nel Limbo.
- Guadagna/Perdi Punti
- Aggiungi o rimuovi il valore specificato al totale dei punti del Bacino Empatico del giocatore. I punti nel Bacino Empatico possono anche andare in negativo e sono indipendenti dai punti delle manifestazioni catturate.
- Immunità
- Le carte e i giocatori Immuni non sono influenzati in alcun modo dalla fonte specificata.
- in Supporto
- Una qualsiasi manifestazione che si trova nell’Area di Confronto, ed è entrata mentre era già presente una Prima Manifestazione, è definita “in Supporto”.
- Interzona
- Area dove il giocatore può posizionare fino a 3 sue Manifestazioni che hanno vinto un Confronto per continuare a sfruttarne gli effetti come Supporto, o gli effetti passivi e innescati che richiedono alla manifestazione di trovarsi “in campo”. Quelle Manifestazioni possono essere sostituite mettendole in fondo al proprio Mazzo ogni volta ne entrerebbe un’altra.
- Limbo
- Zona dove vengono poste le Volontà Effimere risolte, le Manifestazioni usate come Tributo, e le carte distrutte.
- Modificatore
- Qualsiasi cambiamento temporaneo o permanente alle caratteristiche di una carta (forza, umore, ecc.) causato da un effetto.
- Mostra
- Mostra la carta (o le carte) al tuo avversario per poi rimetterla nella sua zona originale, a meno che l'effetto non specifichi diversamente.
- Neutralizza
- Annulla l'effetto della carta neutralizzata e mandala nel Limbo del proprietario.
- Pedina
- Una manifestazione o una volontà creata da effetti di altre carte. Se una pedina lascia il Campo Cartomantico viene esiliata. Salvo diversa indicazione, le pedine manifestazione vengono esiliate alla Risoluzione.
- Persistere
- Se una manifestazione con Persistere ha vinto il confronto, rimane nell’Area di Confronto come Prima Manifestazione.
- Pesca
- Prendi la quantità richiesta di carte dal tuo mazzo e mettile nella tua mano. L'effetto rimane valido anche nel caso in cui la quantità di carte nel mazzo porti a pescare meno carte o nessuna.
- Prende -/+ forza
- Diminuisci o aumenta la forza della manifestazione, la manifestazione rimane dello stesso Umore. Quando una manifestazione raggiunge 0 forza o inferiore viene distrutta.
- Prima Manifestazione
- La manifestazione che è stata giocata alla Rivelazione dal suo controllore. Se quella carta lascia il Confronto, il suo controllore deve scegliere un'altra sua manifestazione nel Confronto come nuova Prima Manifestazione. Se un giocatore non controlla manifestazioni nell’Area di Confronto, nel momento in cui gioca o mette in Supporto una manifestazione, quest’ultima entra come Prima Manifestazione.
- Proprietario
- Sei sempre il Proprietario di tutte le carte che sono nel tuo mazzo all’inizio della partita.
- Protezione
- Le carte e i giocatori Protetti non possono essere scelti come bersagli dalla fonte specificata. Le manifestazioni Protette non possono ottenere Modificatori dalla fonte specificata.
- Punti
- Se non specificati “di una manifestazione” si fa riferimento ai punti nel Bacino Empatico.
- Riduci
- Diminuisci la forza della manifestazione. È un costo alternativo per l’attivazione degli effetti di alcune carte, perciò non è considerata come una diminuzione di forza per via di carte o effetti.
- Ripristinare
- Riporta una carta Esaurita in posizione verticale. Quella carta può essere nuovamente Esaurita.
- Sacrifica
- Metti la carta sacrificata nel Limbo del suo proprietario.
- Scarta
- Metti le carte Scartate nel Limbo dalla mano o dal mazzo.
- Scopri
- Metti a faccia scoperta una o più carte.
- Segnalino
- Oggetto per segnare cambiamenti dati da effetti su di una carta.
- Sospendere
- Rimuovi una carta dalle aree di gioco e mettila da parte. Quella carta è considerata Sospesa.
- Sta Per
- Un tempismo speciale, che interrompe il normale svolgimento del gioco per applicare degli effetti, appena prima che l’evento che “sta per” accadere si verifichi.
- Supporto
- Una manifestazione con Supporto può entrare nel Confronto, dalla mano o dall’Interzona, dopo la Prima Manifestazione. Se specificato “dalla mano” può essere giocata in Supporto esclusivamente dalla mano.
- Tributo
- Il costo della maggior parte delle Volontà e di alcuni effetti attivati, pagato con Manifestazioni dalla propria mano o con Essenze in Eccesso. Una Manifestazione usata come Tributo non è considerata scartata.
- Volontà Effimere
- Carte che possono essere giocate pagando un tributo. Possono essere giocate in risposta dopo la Rivelazione. Una volta che il loro effetto si risolve in Pila, vengono spostate nel Limbo.
- Volontà Persistenti
- Carte che possono essere giocate pagando un tributo. Possono essere giocate solo a Pila vuota durante la Fase Finale e, una volta che si risolvono in Pila, entrano in campo. Come requisito per l’attivazione dei loro effetti, tutte le volontà persistenti devono essere in campo.
- Zona di Stallo
- Area speciale dove vengono messe le Manifestazioni coinvolte in uno Stallo. Controllore e Modificatori rimangono invariati.