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Modalità di Gioco Aggiuntive

Le regole base restano valide, con le modifiche seguenti

Free-for-All

Modalità per confrontarsi dai 3 ai 5 giocatori allo stesso momento, in un tutti contro tutti. È il formato ideale per un'esperienza di gioco più casual e imprevedibile. Le regole base di Kartomantik rimangono valide, con le seguenti modifiche e aggiunte.

La Priorità

Durante un confronto in Free-for-All la priorità viene passata sulla base dello Svantaggio, cioè il numero di giocatori dai quali si verrebbe battuti singolarmente per forza o Umore:

  • Il giocatore con priorità è il giocatore in svantaggio assoluto, ovvero colui che verrebbe battuto da ogni singolo altro giocatore.
  • Se il giocatore con priorità passa a pila vuota, la priorità va al giocatore con svantaggio maggiore dopo di lui.
  • Se ci sono più giocatori con lo stesso svantaggio la priorità invece passa al giocatore più vicino, in senso orario, al giocatore che sta passando la priorità.
  • Se un giocatore in svantaggio passa, non potrà più ottenere priorità finché un altro giocatore non compie un’azione, riportando priorità al giocatore con svantaggio maggiore.

Quando, a Pila vuota, tutti i giocatori hanno passato consecutivamente, il turno passa alla fase successiva.

Al di fuori del confronto o in caso di stallo ha priorità chi ha vinto l'ultimo confronto risolto, e la priorità viene passata in senso orario.

In caso non si possa decidere chi ha priorità, si fa affidamento alle regole base della priorità.

La Pila

  1. Quando un giocatore con Priorità compie un'azione, questa viene messa in cima alla Pila. La Priorità passa immediatamente al giocatore successivo in senso orario.
  2. I giocatori continuano a passarsi la Priorità in senso orario, aggiungendo azioni in Pila o passando.
  3. La Pila inizia a risolversi solo quando tutti i giocatori hanno passato consecutivamente.

Risoluzione del Confronto e Stallo

  • Un giocatore vince un Confronto solo se la sua Forza totale e il suo Umore (se necessario) gli permetterebbero di sconfiggere individualmente ogni altro giocatore presente nel Confronto.
    La risoluzione si svolge normalmente, mettendo tutte le manifestazioni avversarie dal confronto e stallo nel proprio bacino empatico. (Si consiglia di avere pile diverse per ogni giocatore)
  • Il Confronto invece termina in Stallo in qualsiasi caso in cui non vi sia un unico vincitore. Ad esempio:
    • Se le ultime manifestazioni entrate in Confronto dei due giocatori con la forza totale più alta hanno lo stesso Umore.
    • Se si crea una catena di dominanza tra gli Umori (es. Giocatore A batte B, B batte C, e C batte A).

Fase Finale

Ogni volta che, durante la Fase Finale, una Pila iniziata da un giocatore si risolve completamente, la priorità passa al giocatore più vicino in senso orario.

Fine della Partita

Se un giocatore non può raggiungere il tetto di carte richiesto durante il recupero o perde la partita ad esempio a causa di due mulligan consecutivi, la partita NON finisce.
Quel giocatore non può più prendere parte ai Confronti, ma conserva il diritto di giocare Volontà e attivare effetti.

La partita prosegue fintanto che almeno due giocatori sono ancora in grado di raggiungere il tetto di carte durante il proprio Recupero.

Modalità 2vs2

Modalità a quattro giocatori per un confronto a squadre. È pensata per chi cerca una dinamica di gruppo basata sulla coordinazione tra compagni di squadra. Le regole base rimangono valide, con le seguenti modifiche e aggiunte.

Creazione del Mazzo

  • Ogni mazzo deve essere composto da esattamente 21 carte.
  • La somma dei Punti di tutte le Manifestazioni nel mazzo non deve superare 400.
  • Come nelle regole di base, non può esserci più di una copia della stessa carta nel proprio mazzo.

Aree di Gioco

La squadra condivide un'unica Interzona estesa a 4 spazi totali. E condivide Campo e Area di Confronto.
Limbo, Mazzo, Mano, e Bacino Empatico rimangono invece separati.

NOTA: I giocatori non possono guardare la mano del compagno di squadra.

Controllo delle Carte

Quando il testo di una carta fa riferimento a carte o effetti sotto il controllo di un giocatore, considera anche carte o effetti controllati dal suo compagno di squadra.

Ma la proprietà e il controllo di ogni carta, a meno di effetti, rimangono al proprietario e non possono essere condivisi.

La Priorità

Al di fuori della Pila, la Priorità viene assegnata alle squadra, come se singoli giocatori, seguendo le regole base (es. ha Priorità la squadra che perderebbe il Confronto in quel momento, o la squadra che ha vinto l'ultimo Confronto).
Quando una squadra ottiene la Priorità, i due giocatori decidono insieme quale dei due la utilizzerà per compiere un'azione (giocare una Volontà, attivare un effetto, ecc.). Se scelgono di passare, la Priorità passa alla squadra avversaria.

La Pila

Per garantire che tutti possano reagire, la Pila utilizza la logica del Free-for-All:

  1. Quando un giocatore con Priorità compie un'azione, questa viene messa in cima alla Pila. La Priorità passa immediatamente al giocatore successivo in senso orario.
  2. I giocatori continuano a passarsi la Priorità in senso orario, aggiungendo azioni in Pila o passando.
  3. La Pila inizia a risolversi solo quando tutti e quattro i giocatori passano consecutivamente.

Rivelazione

Ogni squadra può avere una singola Prima Manifestazione in campo.
Alla rivelazione i giocatori di ogni squadra decidono chi dei due debba scegliere la Prima Manifestazione.
Quando entrambe le squadre hanno scelto, i giocatori scoprono la Prima Manifestazione scelta e la posizionano sul proprio lato dell’Area di Confronto. La rivelazione e la reazione proseguono come per le regole di base.

Risoluzione del Confronto

  • Per determinare il risultato di un Confronto, si somma la Forza totale di tutte le Manifestazioni controllate da entrambi i giocatori della Squadra A, contro la Forza totale di entrambe le Manifestazioni della Squadra B, come se singoli giocatori, seguendo le regole base.
  • Quando una squadra vince il Confronto:
    • I due giocatori della squadra vincente decidono tra di loro in quale dei due Bacini Empatici mettere le manifestazioni della squadra avversaria.
    • Decidono quali manifestazioni mettere nell’interzona, o in fondo ai mazzi dei rispettivi proprietari.

Fine della Partita

Se uno o più giocatori non possono raggiungere il tetto di carte richiesto durante il recupero, ma il loro compagno sì, la partita non finisce immediatamente, ma si svolge l’ultimo turno. Quei giocatori possono comunque partecipare ed usare tutte le carte a loro disposizione.

Se un giocatore perde la partita, ad esempio a causa di due mulligan consecutivi, la sua squadra perde.

Calcolo dei Punti e Vittoria

Alla fine della partita, il punteggio della squadra viene calcolato sommando i Punti totali presenti nei Bacini Empatici di entrambi i giocatori, e contando i punti bonus di entrambi per le manifestazioni ancora nei loro mazzi. La squadra con il totale combinato più alto vince la partita.

In caso di condizioni alternative di vittoria o perdita, sono condivise dai giocatori.

Modalità Draft Bazaar

Modalità draft ad asta per 2-6 giocatori. I giocatori competono per acquisire le carte più preziose attraverso un sistema di asta libera, per poi affrontarsi in un torneo dove ogni giocatore sfida tutti gli altri esattamente una volta. La vittoria si misura nella capacità di accumulare punti attraverso tutti gli scontri del torneo.

Preparazione del Draft

Divisione delle Carte

Separate tutte le carte del set in 4 pile distinte

  • Pila Volontà: Tutte le carte Volontà (Effimere e Persistenti)
  • Pila Manifestazioni Minori: Manifestazioni da 0 a 15 Punti
  • Pila Manifestazioni Medie: Manifestazioni da 20 a 35 Punti
  • Pila Manifestazioni Maggiori: Manifestazioni da 40 a 50 Punti

Mescolate accuratamente ogni pila.

NOTA: Le composizioni delle pile possono essere modificate in base alle preferenze del gruppo. Potete personalizzare quali carte includere in ogni pila, purché vi siano abbastanza carte per completare il draft con il numero di giocatori previsto.

Creazione del Mazzo da Draft

In base al numero di giocatori, pescate il numero indicato di carte da ogni pila seguendo questa tabella:

GiocatoriVolontàManifestazioni 0–15Manifestazioni 20–35Manifestazioni 40–50Totale
2241821972
336273213108
448364218144
560455322180
672546327216

Combinate tutte le carte pescate in un unico mazzo e mescolatelo accuratamente. Questo sarà il Mazzo da Draft.

Svolgimento del Draft

Apertura dell’Asta

  1. Scoprite e posizionate sul tavolo un numero di carte pari al doppio del numero di giocatori (es. 3 giocatori = 6 carte scoperte, 4 giocatori = 8 carte scoperte, etc.) dal Mazzo da Draft.
  2. Determinate l'ordine iniziale con un lancio di dado (chi fa il risultato più alto inizia per primo). Procedete in senso orario da quel giocatore.

Fase di Selezione e Asta

Turno di un Giocatore

  1. Il giocatore attivo sceglie una delle carte scoperte sul tavolo. Si apre così un'asta per quella carta.
  2. Qualsiasi altro giocatore può iniziare l'asta facendo un'offerta (minimo 5 Punti, o un multiplo di 5).
  3. L'asta procede con i giocatori che si alternano a fare offerte, seguendo queste regole:
    • Altri giocatori: Possono solo rilanciare, offrendo più dell'offerta attuale (tutte le offerte devono essere multipli di 5). Non si ha limite ai punti che si possono offrire.
    • Giocatore attivo: Ha un diritto speciale. Dopo ogni offerta di un altro giocatore, può scegliere di pareggiare l'offerta per diventare il miglior offerente, oppure rilanciare a sua volta.
  4. L'asta termina quando, dopo che è stata fatta un'offerta, tutti gli altri giocatori scelgono di passare e non rilanciare.
    • Se nessuno ha fatto offerte, il giocatore attivo prende la carta gratuitamente.
    • Altrimenti, il giocatore con l'offerta finale migliore vince la carta e annota i Punti spesi, che verranno usati nel Calcolo del Debito.

Se il giocatore attivo ha perso l'asta, gioca un altro turno scegliendo immediatamente un'altra carta. Altrimenti passa il turno al prossimo giocatore.

Ordine a Serpente

Il draft segue un ordine a serpente per bilanciare il vantaggio della scelta. Questo schema si applica solo all'interno di una singola tavolata di carte e si resetta ogni volta che il tavolo viene riempito.

Esempio con 4 giocatori (A, B, C, D)

La selezione per ogni gruppo di carte scoperte si svolge in questo modo:

  • Giro 1 (Senso Orario): Il primo giocatore (A) sceglie una carta, seguito dal secondo, e così via, fino all'ultimo giocatore (D) del giro: (A → B → C → D)
  • Giro 2 (Senso Antiorario): L'ultimo giocatore (D), che ha appena scelto la sua prima carta, inizia immediatamente il secondo giro scegliendone un’altra. L'ordine procede poi a ritroso. (D → C → B → A)

Alla prossima tavolata di carte, i giocatori ricominciano dal primo giocatore come nel Giro 1 e così via.

Limite di Aste

  • Ogni giocatore può acquisire un massimo di 2 carte prima che il tavolo venga riempito nuovamente.
  • Quando è il turno di un giocatore che ha già preso 2 carte, quel giocatore invece salta il proprio turno e non può partecipare ad aste finché il tavolo non viene riempito nuovamente.

Riempimento del Tavolo

Quando tutte le carte scoperte sono state prese, scoprite nuove carte dal Mazzo da Draft (numero pari al doppio dei giocatori).

Conclusione del Draft

Il draft termina quando

  • Il Mazzo da Draft è esaurito.
  • Ogni giocatore ha acquisito esattamente 36 carte.

Dopo il draft, ogni giocatore costruisce un mazzo di esattamente 30 carte, in copia singola, dalle 36 acquisite. A differenza della modalità base, non si ha limite nei punti che il mazzo può contenere.

Calcolo del Debito

Prima dell'inizio del torneo, ogni giocatore calcola il proprio Debito:

  1. Sommate i Punti di tutte le Manifestazioni nel vostro mazzo di 30 carte.
  2. Sommate tutti i Punti spesi nelle aste durante il draft.
  3. Sommate i due valori precedenti.
  4. Se il totale supera i 500 Punti, l’eccesso viene contato come Debito e viene annotato.

Esempio: Un giocatore ha un mazzo con un totale di 480 Punti, ed ha speso 100 punti nelle aste. Il totale è di 580 Punti (480 Punti manifestazione + 100 Punti asta = 580 Punti complessivi). Poiché il giocatore ha superato di 80 il tetto dei 500 Punti, avrà un Debito di 80 punti.

Torneo e Condizione di Vittoria

Ogni giocatore affronta tutti gli altri giocatori esattamente una volta. Le partite seguono le regole base di Kartomantik.

Alla fine del torneo, ogni giocatore somma tutti i punti ottenuti in tutte le partite giocate e sottrae al totale i punti Debito calcolati precedentemente.
Il giocatore con il punteggio più alto vince il draft.

In caso di pareggio tra due o più giocatori, i giocatori in parità si affrontano in una partita di spareggio.