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Regolamento

v2.1

1Le Basi

1.1Gli Umori

Ogni carta che compone l'anima di un cartomante appartiene a un Umore. Questi Umori, e la loro distribuzione nel proprio mazzo, definiscono il potere e la personalità di quell’anima. Gli Umori sono le correnti fondamentali dell’essere, ciascuno con una propria identità ed un modo diverso di affrontare il Confronto:

Umori di Base

Flemmatico

Flemmatico (Verde)

Paziente, collaborativo, avvolgente. Il Flemmatico non si impone, ma si espande. Nel Confronto, mette sul tavolo ogni frammento di sé, coltivando una presenza di tante piccole Manifestazioni che diventa inarrestabile. La sua è una vittoria per saturazione empatica: avvolge l'avversario così a fondo nella propria interiorità da non lasciargli più spazio per definire la sua.

Sanguigno

Sanguigno (Rosso)

Passionale, iracondo, travolgente. Il Sanguigno è un'anima che brucia con un'unica, intensa fiamma. Non dialoga: dichiara. Nel Confronto manifesta picchi emotivi di forza smisurata e scatena Volontà che annientano ogni ostacolo, imponendo la propria verità emotiva con una forza che non ammette repliche.

Vitreo

Vitreo (Blu)

Freddo, logico, manipolatore. Dove gli altri vedono caos, il Vitreo vede uno schema. Controlla il flusso del Confronto pescando risposte, invalidando gli impulsi avversari facendoli tornare nel mazzo e duplicando le risposte più efficaci. Prevale non esponendo la propria anima, ma dimostrando di aver compreso quella altrui meglio di quanto l'altro la comprenda.

Capriccioso

Capriccioso (Giallo)

Astuto, imprevedibile, invidioso. Il Capriccioso danza sul filo dell'incertezza, usando la propria apparente vulnerabilità come un'esca. Invece di confrontarsi onestamente, sabota il dialogo: neutralizza gli impulsi più forti, ruba ciò che non è suo e vanifica i piani avversari con un tempismo frustrante, vincendo nel momento in cui l'altro non sa più come esprimersi.

Malinconico

Malinconico (Viola)

Nostalgico, tormentato, consumante. L'anima Malinconica combatte il proprio vuoto proiettandolo sull'altro. Lo costringe a perdere frammenti di sé facendogli scartare carte, indebolisce i suoi impulsi e rievoca il passato dal Limbo. Assimilare le Manifestazioni avversarie nel proprio Bacino Empatico è l'unico modo che conosce per sentirsi, anche solo per un istante, un po' più pieno.

Meta-Umori

Trascendente

Trascendente (Bianco)

Unificante, adattabile, illuminato. Se lo scopo del gioco è la comprensione, il Trascendente è chi lo persegue con sincerità. Abbraccia tutti gli Umori, fungendo da ponte tra loro per trovare un linguaggio comune. Le sue carte piegano le regole non per imbrogliare, ma per creare nuove vie di connessione, adattandosi a ogni anima per raggiungere una maggiore consapevolezza.

Vacuo

Vacuo (Nero)

Apatico, egoista, emulativo. Se il Trascendente è l'ascesa, il Vacuo è il collasso verso la vittoria a ogni costo. Rifiuta lo spirito del gioco per sfruttarne solo le meccaniche. Le sue carte sono echi distorti degli altri Umori, scorciatoie che offrono un potere immediato in cambio di frammenti di sé. La sua vittoria non porta comprensione, ma solo il silenzio di un obiettivo raggiunto.

1.2Le Carte

Un mazzo di Kartomantik è composto da due tipi di carte: le Manifestazioni e le Volontà.

Le Manifestazioni

“I frammenti stessi della psiche di un Cartomante. Ognuna di esse mette a nudo impulsi, manie, passioni, e paure, e prende forma per rappresentarti nei Confronti.”
Misericordioso Pago
  • Nome della Carta
  • Tipo di Manifestazione
  • Effetti: Il testo che descrive capacità speciali della carta. Alcune Manifestazioni possono avere la parola chiave “Supporto” (3.1). Normalmente si può giocare solo una manifestazione nel Confronto, la Prima Manifestazione, solo le manifestazioni con Supporto possono essere giocate ed entrare nel Confronto dopo di loro.
  • Umore e Forza: I simboli alla base della carta, la loro forma e colore ne definisce l'umore, il loro numero la forza base. Essenziali per vincere i confronti e giocare le proprie volontà.
  • Punti: Il valore della Manifestazione quando viene messa in un Bacino Empatico (1.3). Usati anche nella costruzione del proprio mazzo, ogni cartomante ha un limite massimo di punti che può contenervi.
NOTA: Ogni carta, nell’angolo in basso a sinistra, ha inoltre il simbolo del set al quale appartiene, e un numero per identificarla e ordinarla fra le carte di quel set.

Le Volontà

“Intenti puri, atti di determinazione che il Cartomante proietta sul campo cartomantico per alterarne l'equilibrio.”
Rimandare
  • Nome della carta
  • Tipo di Volontà
    • Effimera: una carta con effetto istantaneo, viene giocata, risolve il suo effetto e poi viene messa nel Limbo (1.3).
    • Persistente: Al contrario di quelle effimere, rimane in gioco nel Campo Cartomantico (1.3), applicando il suo effetto in modo continuativo o secondo le condizioni specificate. Queste carte non possono essere giocate se sono presenti altre carte o effetti nella Pila (2.3) e vengono giocate solo durante la Fase Finale.
  • Costo di Tributo: Gran parte delle volontà richiedono un tributo per essere giocate. I simboli presenti ed il loro numero indicano l'Umore e la quantità di forza da pagare in tributo. Il modo in cui pagare Tributi verrà spiegato più avanti (2.1).
  • Effetti: Testo che descrive gli effetti della Volontà.
NOTA: Alcune volontà possono richiedere un tributo di più umori, in tal caso vanno pagati entrambi, la carta viene considerata di entrambi gli umori.

1.3Le Aree di Gioco

  1. Mano: Le carte che il giocatore ha a disposizione per essere giocate. Nascoste agli avversari.
  2. Mazzo: Le carte rimanenti del proprio mazzo, coperte.
  3. Limbo: Zona dove vengono poste le Volontà Effimere giocate e risolte, le Manifestazioni usate come Tributo, e le carte distrutte o scartate. Le carte sono scoperte.
  4. Area di Confronto: Area condivisa dove vengono messe tutte le manifestazioni giocate come Prima Manifestazione o in Supporto durante un Confronto.
  5. Interzona: Area dove il giocatore può posizionare fino a 3 sue Manifestazioni che hanno vinto un Confronto, per continuare a sfruttarne gli effetti. Le carte sono scoperte. Quelle Manifestazioni possono essere sostituite mettendole in fondo al proprio Mazzo ogni volta ne entrerebbe un’altra.
  6. Campo Cartomantico: Area di gioco, spesso abbreviata in “campo,” che comprende l'Interzona e l’Area di Confronto, e che include le Volontà Persistenti giocate, che possono essere posizionate a discrezione del giocatore.
  7. Zona di Stallo: Area speciale, dove vengono posizionate le Manifestazioni coinvolte in un Confronto terminato in pareggio (Stallo) o spostate in quest’area da carte o effetti. Le manifestazioni vi rimangono finché un Confronto non termina con un vincitore.
  8. Bacino Empatico: Zona dove vengono accumulate le Manifestazioni avversarie che hanno perso il Confronto. I punti di queste carte vengono contati alla fine della partita per determinare il vincitore. Le carte sono scoperte.
  9. Esilio: Zona dove vengono posizionate le carte esiliate, con le quali non è più possibile interagire per il resto della partita. Le carte sono coperte.
  10. Pila: Area temporanea dove vengono messe tutte le carte giocate e gli effetti innescati o attivati, prima che si risolvano o entrino in campo, per il Sistema di Pila (2.3).
NOTA: È permesso consultare qualunque carta scoperta o zona con carte scoperte, e contare il numero di carte e punti in qualsiasi area o zona.

1.4Panoramica dei Turni

I giocatori si confrontano in turni condivisi, che si suddividono in queste fasi:

  1. Fase di Recupero:
    I giocatori pescano carte dal proprio mazzo fino ad avere 7 carte in mano.
  2. Fase di Confronto:
    • I giocatori scelgono e giocano simultaneamente una Prima Manifestazione dalla propria mano, rivelandola nell’Area di Confronto.
    • Dopo la Rivelazione i giocatori possono giocare Volontà Effimere e Manifestazioni con Supporto o attivare effetti di carte in campo (volontà persistenti giocate, manifestazioni nell’Area di Confronto o nell’Interzona).
  3. Fase di Risoluzione:
    • Si risolve il Confronto sulla base della Forza e l’Umore delle Manifestazioni nel Confronto.
    • Se un giocatore vince il Confronto, mette le Manifestazioni avversarie nel proprio Bacino Empatico, e decide se spostare le proprie Manifestazioni in fondo al mazzo o nella sua Interzona. In caso di pareggio tutte le manifestazioni nell’Area di Confronto vengono spostate nella Zona di Stallo.
  4. Fase Finale:
    I giocatori possono giocare Volontà Persistenti.

La partita termina quando un giocatore non ha abbastanza carte da pescare nella Fase di Recupero, o non può più schierare una Prima Manifestazione. Vince chi ha accumulato più punti nel proprio Bacino Empatico durante la partita. Le varie fasi dei turni e le azioni permesse verranno esplorate più in dettaglio nella sezione “Svolgimento del Turno e Fasi” (4.2).

2Giocare le Carte

2.1Come Pagare un Tributo

“Ogni atto intenzionale esige un sacrificio. Per incanalarne il potere non basta il desiderio: devi offrire in cambio un frammento della tua stessa anima della medesima intensità. Questo è un Tributo.“

Mentre giocare la Prima Manifestazione o mettere manifestazioni in Supporto di solito non ha costi, molte azioni (giocare volontà, attivare effetti) richiedono un Tributo per essere compiute. Per pagare un Tributo:

  1. Dichiara la volontà o effetto per cui stai pagando il tributo ed i suoi eventuali bersagli (3.2 - Bersagli).
  2. Scegli dalla tua mano una o più Manifestazioni dell’Umore del tributo, per raggiungere un totale di forza pari o superiore al valore richiesto in tributo. Mostra la tua selezione all’avversario.
  3. Soddisfa eventuali requisiti aggiuntivi richiesti dall’azione e sposta le manifestazioni scelte per il tributo nel Limbo.
NOTA: Se le Manifestazioni scelte già coprirebbero, o supererebbero, il costo richiesto da un azione, non possono essere usate Manifestazioni aggiuntive in tributo, a meno che non specificato dall’azione. Le Manifestazioni possono essere usate in tributo solo nel caso un’azione lo richieda.

Essenze in Eccesso

Se la forza base delle manifestazioni usate in tributo risulta superiore a quella richiesta, l'eccesso viene considerato "Essenza in Eccesso”. Questo eccesso può essere utilizzato per pagare, o contribuire a pagare, altri tributi dello stesso Umore, come se fosse una riserva temporanea. Se si hanno Essenze in Eccesso, queste vanno sempre usate in modo prioritario per il pagamento di ogni tributo che corrisponda al loro Umore. Qualsiasi Essenza in Eccesso non utilizzata entro la fine del turno in cui è generata viene persa.

NOTA: L’Essenza in Eccesso non porta con sé gli effetti della manifestazione da cui hanno avuto origine, a meno che non sia specificato sulla manifestazione.

Tributi ed Essenze Speciali

Tributi Vacui ({H}): Molte volontà ed effetti possono richiedere un tributo di umore vacuo {H}, questo può essere pagato utilizzando una Manifestazione di qualsiasi Umore.

Essenze Vacue ({H}) e Trascendenti ({T}): Una manifestazione vacua non può pagare se non per tributi vacui. Al contrario, una manifestazione o essenza in eccesso di Umore Trascendente può essere utilizzata per pagare un Tributo di qualsiasi Umore, dichiarando per ogni essenza l'umore di base che rappresenta nel momento in cui sta per essere usata.

2.1.1Esempio di Tributo

  • Un giocatore vuole giocare una volontà effimera, “Incenerire”, da 4 Tributi {R} (Sanguigni) di costo.
  • In mano ha due manifestazioni: una con forza base 2{R} e l’altra con forza base 3{R}. Nessuna delle due, da sola, basterebbe per pagare il tributo della volontà, perciò il giocatore le utilizza entrambe, sommandone la forza base.
  • Il giocatore mostra all’avversario quelle manifestazioni e dichiara di usarle in tributo per la volontà “Incenerire”.
  • La volontà viene giocata, e le manifestazioni usate in Tributo vengono messe nel Limbo.
  • Avendo pagato una volontà dal costo di 4, con un totale di forza di 5, il giocatore ottiene 1 Essenza in Eccesso {R}, che potrà utilizzare fino alla fine di quel turno.

2.2La Priorità

Adesso che sai come pagare tributi e giocare volontà devi capire quando hai il diritto di compiere queste azioni. Essendo Kartomantik un gioco a turno condiviso, si fa affidamento alla Priorità per decidere quale giocatore ha il permesso di agire.

Chi ha Priorità

  • Durante la Fase di Confronto ha Priorità il giocatore che perderebbe se venisse risolto il Confronto (4.2.3 - Risoluzione) in quel momento.
  • In ogni altra fase di gioco ha Priorità chi ha vinto l'ultimo Confronto risolto.

Avere Priorità significa avere il diritto di compiere un'azione, come giocare una carta o attivare un effetto. Il giocatore con la Priorità può decidere di compiere un'azione oppure di "passare", cedendo la Priorità all'avversario.

NOTA: Nel caso in cui non ci sia modo di definire quale giocatore abbia la Priorità, ognuno di essi lancia un dado. Chi ottiene il risultato più alto ha la Priorità.

2.3Il Sistema di Pila

Quando, avendo Priorità, giochi una carta, oppure un effetto di una carta viene innescato o attivato, queste azioni non si risolvono immediatamente, esse vengono messe nella Pila, una zona condivisa dai giocatori dove si accumulano in attesa di risolversi secondo i seguenti passaggi:

  1. Un giocatore mette in Pila un’azione (gioca una carta, ne attiva l’effetto o un effetto che controlla viene innescato).
  2. La Priorità passa all’avversario, che può rispondere, mettendo un’azione in cima alla Pila, o passare. Finché ci sono azioni in Pila, i giocatori si scambiano la Priorità automaticamente ogni volta che aggiungono un’azione in cima alla Pila o passano.
  3. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente senza aggiungere azioni in Pila, questa inizia a risolversi. Le azioni in Pila si risolvono una alla volta in ordine inverso, cioè a partire dall'ultima aggiunta in Pila (quella in cima).
  4. Ogni volta che un’azione in cima alla Pila viene risolta e in Pila è presente un’altra azione, ogni giocatore può interrompere la risoluzione della Pila, tornando al punto 2. Ovvero, la Priorità passa al giocatore che non controlla l’azione in cima alla Pila, che può nuovamente decidere di rispondere o passare, e così via.

Il processo continua finché tutte le azioni in Pila sono state risolte. Dopo che la Pila si è svuotata, i giocatori tornano ad applicare le normali regole della Priorità e possono iniziare una nuova Pila se hanno ancora azioni da compiere.

NOTA: Le Volontà Persistenti non possono essere giocate in risposta, possono entrare in Pila solo se non vi sono già altre azioni.
NOTA: Quando un giocatore compie un'azione che usa la Pila, ciò che viene messo in Pila può essere:
  • Una Carta: Quando giochi una carta dalla tua mano o da zone diverse dal campo (una Volontà Effimera, una Volontà Persistente, o una Manifestazione in Supporto), è la carta stessa ad essere messa in Pila. Attende lì la sua risoluzione. Se l'azione viene risolta, la carta produce il suo effetto e poi si sposta nella zona appropriata (Limbo per le volontà effimere, il campo per le volontà persistenti, Zona di Confronto per le manifestazioni in supporto).
  • Un Effetto: Quando attivi un effetto di una carta che è già in campo (es. una Manifestazione nell'Interzona o una Volontà Persistente), è solo l'effetto ad essere messo in Pila. La carta che lo ha generato rimane dov'è.

2.3.1Esempi di Pila

Caso 1

Immaginiamo una situazione durante un Confronto. Il Giocatore A ha Priorità e vuole indebolire "Gar Fild, il malleabile" (3 forza) del Giocatore B per vincere il Confronto.

  1. Il Giocatore A gioca una volontà effimera, "Opprimere", dichiarando come bersaglio "Gar Fild". L'effetto di Opprimere è: "Una manifestazione bersaglio in campo prende -3 Forza fino alla fine del turno". La carta viene messa in Pila.
  2. La Priorità passa al Giocatore B, che risponde giocando "Responsabilizzare" sul suo "Gar Fild". L'effetto di Responsabilizzare è:
    "Una manifestazione bersaglio in campo prende forza pari alla sua forza base". La carta viene messa in Pila, sopra "Opprimere".
  3. Entrambi i giocatori scelgono di non aggiungere altre azioni, passando la Priorità. Poiché hanno passato consecutivamente, la Pila inizia a risolversi dall'alto verso il basso.
  4. Prima si risolve l'ultima azione aggiunta: "Responsabilizzare". La forza di "Gar Fild" viene raddoppiata, portando la sua forza totale a 6. La volontà va nel Limbo.
  5. Poi si risolve "Opprimere". Il suo effetto si applica a "Gar Fild", che ora ha 6 di Forza. La sua forza viene ridotta di 3, portandola a 3. Non è abbastanza per distruggerlo. Anche "Opprimere" va nel Limbo.

La Pila è ora vuota. "Gar Fild, il malleabile" è sopravvissuto all'interazione e il Confronto continua.

Caso 2

Vediamo invece cosa succede se il Giocatore B è in svantaggio e agisce per primo:

  1. Il Giocatore B, avendo Priorità perché in svantaggio, gioca "Responsabilizzare" su "Gar Fild". La carta viene messa in Pila.
  2. La Priorità passa al Giocatore A, che in risposta gioca "Opprimere" sullo stesso "Gar Fild". "Opprimere" viene messo in Pila, sopra a "Responsabilizzare".
  3. Entrambi passano e la Pila inizia a risolversi.
  4. Stavolta, è "Opprimere" a risolversi per primo. Applica il suo effetto a "Gar Fild", che ha ancora 3 di Forza. La sua forza scende a 0 (3-3=0) e viene distrutto.
  5. Tocca poi a "Responsabilizzare". Quando cerca di risolversi, il suo bersaglio, "Gar Fild", non è più nel Confronto. L'effetto non può essere applicato e la carta va nel Limbo senza aver fatto nulla.

3Comprendere le Carte

Per padroneggiare Kartomantik è fondamentale capire come interpretare e applicare gli effetti delle carte. La sezione seguente funge da guida completa a queste interazioni. Per un nuovo giocatore, è consigliabile una prima lettura per familiarizzare con i concetti generali, senza la necessità di memorizzare ogni specifica regola.

Utilizza questo capitolo come un glossario di regole per risolvere dubbi specifici quando si presentano.

3.1Tipi di Effetti

Attivati

Vulcano

Effetti che puoi scegliere di utilizzare, pagando un tributo o risolvendo una condizione. Li riconosci da formule come "Paga [costo]:".

Gli effetti attivati usano la Pila, e possono essere usati solo dopo la Rivelazione della Prima Manifestazione.

NOTA: Quando una carta richiede di essere Esaurita per attivare il proprio effetto, gira la carta di 90°, l’effetto di quella carta non può essere riutilizzato finché non viene Ripristinata nella prossima fase di Recupero (4.2.1).

Passivi

Tong, L’accomodante

Effetti sempre attivi finché la carta rimane in campo (o nella zona da loro specificata). Non presentano, né richiedono, condizioni per essere utilizzati. Li riconosci da formule come "Fintanto che…". Non usano la Pila.

NOTA: Gli effetti passivi che colpiscono altre carte (es. "Le manifestazioni che controlli prendono +1 forza fintanto che sono nell’Area di Confronto.") si applicano esclusivamente fin quando sia la carta che genera l’effetto sia le carte colpite da esso rimangono nella zona specificata, e smettono immediatamente di venire applicati quando le carte entrano in una zona non contemplata dal testo della carta.

Innescati

Ruota del Contrappasso

Effetti che si attivano automaticamente quando si verifica una condizione specifica. Li riconosci da parole come "Quando...", "Ogniqualvolta...", "Se...". Vengono messi in Pila non appena la loro condizione si avvera, anche durante la risoluzione di una Pila, dopo che l’azione che li ha innescati si è risolta (i giocatori possono rispondere). Quando più carte hanno un innesco nello stesso momento (es. “alla Rivelazione”) quegli effetti sono simultanei. Se gli effetti simultanei sono controllati da giocatori diversi, questi vanno messi in Pila secondo le regole della Priorità, il giocatore con Priorità mette i suoi effetti in Pila per primo, poi l’avversario mette i suoi effetti in Pila.
Se più effetti simultanei sono invece di uno stesso giocatore, quel giocatore ne sceglie l'ordine in Pila.

In caso di effetti simultanei, devono entrare tutti in Pila prima che sia possibile rispondere.

NOTA: Se una manifestazione ha un effetto innescato quando è usata in tributo o quando è usata per attivare un effetto con un costo alternativo (es. scartare una carta), l’azione pagata e l’effetto di quella manifestazione sono simultanei.

Supporto e Concatena

Piccolo Raccapriccio

Supporto è un effetto speciale attivabile, normalmente senza costi, che permette alle manifestazioni di essere giocate ed entrare nel Confronto dopo la Prima Manifestazione dalla mano e dell’Interzona. Se specificato “dalla mano” quella carta può essere giocata in supporto solo dalla mano.
Concatena è invece un effetto che permette di mettere in Supporto una manifestazione qualsiasi, dalla zona specificata sulla carta. La manifestazione Concatenata è considerata come giocata.

3.2Leggere gli Effetti: Regole Chiave

Regola d’Oro

Se il testo di una carta ha un effetto che contraddice le regole di gioco, il testo di quella carta prevale sulle regole di gioco.
Se gli effetti si contraddicono: Le restrizioni assolute (effetti che usano parole come "non può" o “può solo”) hanno sempre la precedenza su effetti che permettono o cercano di forzare un'azione. Ad esempio, se un effetto dice "Non puoi pescare carte" e un altro dice “Pesca 3 carte”, prevale sempre l’effetto che impedisce di compiere l’azione.

Proprietario e Controllore

Ogni giocatore è sempre il Proprietario delle carte con le quali ha iniziato nel mazzo e, a meno di effetti che lo cambino, ne è anche il Controllore, cioè il giocatore che può giocarle ed attivarne gli effetti. Se una carta di cui sei il Controllore genera un effetto, sei anche il Controllore dell’effetto. Quando il testo di una carta si rivolge direttamente al giocatore, ad esempio con “tu” o “tuo”, intende sempre il Controllore attuale della carta.

Zone di Gioco

Se un effetto indica una zona (es. "metti nell'Interzona") senza specificarne il proprietario, si intende sempre quella del controllore della carta. Ogni giocatore è il Proprietario di tutte le sue zone di gioco non condivise: Interzona, Limbo, Mazzo, Mano, Bacino Empatico ed Esilio. Il Limbo, il Mazzo, la Mano e l'Esilio possono contenere solo carte delle quali si è il Proprietario. Il Bacino Empatico, al contrario, può contenere solo carte (manifestazioni) di cui NON si è il Proprietario. NOTA: Le manifestazioni nei Bacini Empatici sono sempre sotto il controllo del loro Proprietario.
Quando delle carte entrano in una zona condivisa dai giocatori, come l’Area di Confronto, la Pila o la Zona di Stallo, queste carte vi entrano sotto il controllo del loro Proprietario, a meno che le carte non specifichino diversamente.

Bersagli

Molte carte, per risolversi, hanno bisogno di uno o più bersagli, ovvero ciò su cui hanno effetto. Ogni volta che, nel testo di una carta, si accosta la parola “bersaglio” a qualcosa (un giocatore, una manifestazione, ecc.), il controllore di quella carta deve dichiarare un bersaglio valido prima di mettere quell’azione in Pila. Ad esempio, se un effetto dice "Una manifestazione bersaglio in campo prende -1 forza", quell’effetto richiede un bersaglio. Il suo controllore deve quindi dichiarare come bersaglio una Manifestazione, che sia in campo, prima di mettere l’effetto in Pila. Il bersaglio deve essere valido sia quando l'effetto viene messo in Pila, sia quando si risolve. Se il bersaglio non è più valido quando l'effetto si risolve (se, ad esempio, la manifestazione è stata rimossa dal campo), l'effetto non ha luogo.

Legalità dell'Azione

Non puoi giocare una carta o attivarne un effetto se non puoi soddisfarne tutti i suoi requisiti. Questo include pagare tributi, costi aggiuntivi (es. scartare carte) e scegliere un numero sufficiente di bersagli validi.

Modificatori e Segnalini

Tutto ciò che altera le caratteristiche base di una carta o di una zona, sia in forma permanente che temporanea, viene chiamato Modificatore. Se la forza di una manifestazione aumenta o diminuisce, o se una carta perde i suoi effetti o se ne ottiene altri oltre quelli che dovrebbe avere normalmente, questi sono Modificatori.
I Modificatori sono, salvo diversa indicazione, permanenti, ma solo finché la carta rimane nel Campo Cartomantico o nella Zona di Stallo. Ciò vuol dire che, ad esempio, una manifestazione con Modificatori può spostarsi tra il campo (Interzona, Area di Confronto) e la Zona di Stallo senza perdere i propri modificatori, ma se lascia una di queste due zone per entrare in un Limbo, un Bacino Empatico, un mazzo, in mano o in Esilio, la manifestazione perde tutti i suoi Modificatori.
I Segnalini sono invece una risorsa che va posizionata su una carta, ogni Segnalino ha un nome specifico ed è inutile di per sé, ma può venire usato per soddisfare dei requisiti delle carte che ne hanno bisogno e attivare alcuni effetti. I Segnalini seguono le stesse regole dei Modificatori.

Forza Base vs Forza

La Forza Base è un valore generalmente stabile, segnalato dal numero di simboli presente su una manifestazione, oltre a indicare la sua forza di partenza, indica anche il valore di quella manifestazione quando usata in tributo.
La Forza è un valore variabile, determinato dalla somma della Forza Base e di tutti i modificatori che la influenzano in modo temporaneo o permanente. Inoltre la forza è il valore calcolato per stabilire il risultato del confronto.

NOTA: Quando una manifestazione raggiunge 0 o meno Forza, quella manifestazione viene distrutta.

Indipendenza degli Effetti

Un effetto attivato o innescato, una volta messo in Pila, esiste indipendentemente dalla sua fonte. Se la carta che ha generato l'effetto viene rimossa dal gioco mentre l'effetto è ancora in Pila, l'effetto si risolverà comunque.
Un effetto che si innesca quando una carta subisce un certo evento (come essere distrutta) si innesca nell'istante in cui quell'evento accade. Quell'effetto andrà in Pila anche se la carta che lo ha generato sta lasciando il gioco.

“Memoria” degli Effetti

A volte, l'effetto di una carta non si risolve e basta, ma crea una nuova regola o un effetto ritardato che si "attacca" a un'altra carta. Questa nuova regola rimane valida anche se la fonte originale dell'effetto lascia il campo, come se la carta bersaglio ne conservasse la memoria. Ad esempio, se giochi una volontà che dice: "Concatena dalla mano. Se la manifestazione Concatenata vince il confronto, esiliala." Anche se la volontà originale è ora nel Limbo, la regola dell’esilio viene “ricordata” dalla manifestazione. A fine Confronto, quella manifestazione verrà esiliata.

NOTA: Questa Memoria viene persa dalla carta solo se quest’ultima entra in un mazzo o se viene esiliata.

Giocare e Spostare

Le carte hanno più modi di entrare in campo, il più comune consiste nel giocarle. Una carta, normalmente, è giocata quando è Rivelata come Prima Manifestazione, entra in Pila dalla mano o dal mazzo, o è giocata da altre zone a causa di un effetto.
Le carte, però, possono entrare in campo anche tramite spostamenti, che avvengono sempre per via di altre carte o effetti. Se una carta ad esempio, parla di “mettere” qualcosa in un’area, quello è uno spostamento, e lo stesso vale per le manifestazioni che “entrano” in Supporto. Questi sono considerati spostamenti, le carte entrano nelle zone specificate dall’effetto di spostamento senza prima passare dalla Pila, e perciò non sono considerate come “giocate” a meno che l’effetto non lo espliciti (come ad esempio nell’effetto “Concatena”).

Azioni dalla Mano

Ogni volta che una carta o un effetto richiede a un giocatore di compiere un'azione che coinvolge la sua mano, se quel giocatore non è in grado di compierla, deve sempre dimostrarlo mostrando la propria mano agli avversari.

Per interpretare tutti gli effetti delle tue carte e le parole chiave al loro interno vai alla sezione “Parole Chiave”.

4Giocare una Partita

Ora che hai compreso le meccaniche base, è il momento di sedersi e provare il gioco: Entriamo nel dettaglio per vedere come si svolge una partita di Kartomantik fra due giocatori.

4.1Creare un Mazzo

Per iniziare a giocare, ogni giocatore deve avere un proprio mazzo.

Ogni mazzo deve essere costruito secondo queste regole

  • Devono essere presenti esattamente 30 carte.
  • La somma dei Punti di tutte le Manifestazioni nel mazzo non deve superare 500. Le carte Volontà non hanno un costo in punti per la costruzione del mazzo.
  • Non può esserci più di una copia della stessa carta (stesso nome) nel mazzo.

È consigliato avere fra le 8 e le 12 volontà in un mazzo, e assicurarsi che i loro tributi possano essere tutti pagati. In caso di mazzi con multipli umori è preferibile aggiungere volontà vacue o manifestazioni, trascendenti o non, che possano pagare per più umori.

Se i giocatori vogliono giocare alla meglio di 3 partite (Bo3), possono creare, oltre ad un normale mazzo, una Riserva (Sideboard) da 6 carte senza limiti di punteggio. Prima dell’inizio di ogni partita, ogni giocatore può modificare il proprio mazzo sostituendo le carte in esso con qualsiasi carta scelta dalla propria Riserva, rispettando i normali limiti di costruzione.

4.2Svolgimento del Turno e Fasi

Dopo che i giocatori hanno scelto e mescolato accuratamente i propri mazzi, la partita inizia con il primo turno, direttamente dalla prima Fase di Recupero.

Si consiglia di avere con sé segnapunti e piccoli oggetti da usare come segnalini o pedine per gli effetti delle proprie carte.

4.2.1Fase di Recupero

  1. Se non è il primo turno, si risolvono eventuali effetti "all'inizio del turno" e le carte esaurite vengono ripristinate.
  2. Ogni giocatore pesca carte dal proprio mazzo fino a raggiungere il tetto di 7 carte in mano. Se la mano di un giocatore ha già raggiunto il tetto, quel giocatore non pesca.
  3. Ogni giocatore verifica se ha almeno una carta Manifestazione in mano giocabile come Prima Manifestazione, altrimenti deve eseguire un Mulligan. Tutte le manifestazioni, se non specificato altrimenti, possono essere giocate come Prima Manifestazione.
  4. Dopo la verifica della Prima Manifestazione, si risolvono o giocano effetti che possono avvenire “alla fine del Recupero”.

Il Mulligan

Se un giocatore non ha Manifestazioni giocabili come Prima Manifestazione, deve dichiararlo, mostrare la propria mano all'avversario per confermarlo, rimescolare tutte le carte della propria mano nel mazzo e pescare nuovamente fino al tetto di carte. Questo è un "Mulligan." Il Mulligan è consentito al primo turno, per un unica volta, anche se con una Manifestazione valida in mano. In tal caso si perdono 10 punti.

NOTA: Se dopo un secondo Mulligan un giocatore non ha una Prima Manifestazione giocabile, quel giocatore perde immediatamente la partita.

4.2.2Fase di Confronto

Il Confronto è composto da due sottofasi: Rivelazione e Reazione.

Rivelazione

  1. Entrambi i giocatori devono scegliere segretamente una carta Manifestazione dalla propria mano, da giocare come loro Prima Manifestazione per il turno. La carta scelta viene separata dalla mano (es. tenuta coperta sul tavolo o semplicemente identificata chiaramente) per dimostrare che la scelta è stata fatta.
  2. Poi ogni giocatore risolve effetti e gioca carte che possono accadere “prima della Rivelazione”.
  3. Simultaneamente, i giocatori scoprono la Prima Manifestazione scelta e la posizionano sul proprio lato dell’Area di Confronto.
  4. Vengono innescati tutti gli effetti “Immediati” alla Rivelazione.
  5. A questo punto vengono innescati gli effetti “quando entra in campo” o “quando entra nell’Area di Confronto” delle Prime Manifestazioni e di qualunque manifestazione giocata per loro effetto.
NOTA: Se, per effetto di una carta, una Prima Manifestazione viene giocata dopo quella dell’altro giocatore, questi effetti si innescano solo quando entrambe sono state giocate.
NOTA: Se controlli già delle manifestazioni nell’area di Confronto non puoi rivelare una Prima Manifestazione, invece devi scegliere quale di quelle manifestazioni verrà contata come Prima Manifestazione e quale come ultima giocata. Se ci sono, per via di uno o più effetti, più Prime Manifestazioni, scegline una e metti le altre in fondo al mazzo in qualsiasi ordine.

Reazione

  • Vengono innescati tutti gli effetti “dopo la Rivelazione.”
  • Da adesso i giocatori possono:
    • Giocare Volontà Effimere dalla propria mano (pagandone eventuali Tributi).
    • Mettere Manifestazioni in Supporto, giocandole dalla propria mano o facendole entrare dall’Interzona, per aggiungerle al Confronto.
    • Usare effetti attivati di Volontà Persistenti o Manifestazioni già in campo.
NOTA: Se una manifestazione entrata in Supporto per via di carte o effetti ha un effetto innescato “quando entra in campo” o “nell’Area di Confronto”, questi si innescano anche in questa fase di gioco.

Tutte queste azioni seguono le regole di Priorità e Pila. La fase di Confronto continua finché la Pila non è vuota ed entrambi i giocatori non decidono di passare.

4.2.3Fase di Risoluzione

Una volta che entrambi i giocatori hanno passato la fase di Reazione, il confronto termina:

Ogni giocatore somma la Forza attuale (la forza base più i modificatori) di tutte le proprie Manifestazioni nell’Area di Confronto. Se un giocatore non ha manifestazioni nel Confronto la forza totale è considerata 0. Quando un giocatore ha forza maggiore, quel giocatore vince il Confronto.

Quando un Giocatore ha Vinto

  • Si attivano eventuali effetti di vittoria e sconfitta, o innescati alla Risoluzione.
    I giocatori possono giocare volontà dalla propria mano ed usare effetti attivati fino a che entrambi i giocatori passano consecutivamente, prima che le carte vengano spostate nelle rispettive zone. Quegli effetti non alterano il risultato del Confronto.
  • Il giocatore vincente mette tutte le Manifestazioni di proprietà dell’avversario presenti nell’Area di Confronto e nella Zona di Stallo nel suo Bacino Empatico.
  • Per ogni Manifestazione di cui è il proprietario presente nell’Area di Confronto o nella Zona di Stallo può decidere, in qualsiasi ordine, di:
    • Metterla in fondo al proprio mazzo, coperta.
    • Metterla in uno spazio dell'Interzona. Se quello spazio era già occupato da un'altra Manifestazione, quella manifestazione viene messa in fondo al mazzo del proprietario, coperta.

In caso di parità di forza

Si fa affidamento alla dominanza naturale degli Umori.
Si confronta l'Umore delle ultime manifestazioni entrate nel Confronto sotto il controllo di ogni giocatore. Se un giocatore ha l’Umore dominante, vince il Confronto.

La gerarchia è la seguente

  • {G} Flemmatico batte {B} Vitreo e {Y} Capriccioso.
  • {B} Vitreo batte {P} Malinconico e {R} Sanguigno.
  • {P} Malinconico batte {Y} Capriccioso e {G} Flemmatico.
  • {Y} Capriccioso batte {R} Sanguigno e {B} Vitreo.
  • {R} Sanguigno batte {G} Flemmatico e {P} Malinconico.
  • {T} Trascendente batte qualsiasi altro Umore.
  • {H} Vacuo è battuto da qualsiasi altro Umore.

Se la forza totale nel Confronto e l'umore delle ultime manifestazioni giocate sono uguali, il Confronto invece termina in Stallo.

Puoi usare il retro delle carte in riferimento.

Stallo

In caso di pareggio, tutte le Manifestazioni di entrambi i giocatori attualmente nell’Area di Confronto lasciano il campo e vengono spostate nella Zona di Stallo. Rimangono lì finché non viene vinto un Confronto, mantenendo tutti i loro modificatori permanenti.

NOTA: Non avendo partecipato al Confronto, le manifestazioni che escono dallo Stallo non innescano i loro effetti di vittoria e sconfitta anche quando un confronto si risolve con un vincitore.

4.2.4Fase Finale

Una volta che le manifestazioni sono state spostate nelle rispettive zone e la Fase di Risoluzione ha fine, i giocatori possono giocare Volontà Effimere e Volontà Persistenti dalla propria mano, o usare effetti attivati, con Priorità al giocatore che ha vinto l’ultimo Confronto risolto.
Ogni volta che, durante la Fase Finale, una Pila iniziata da un giocatore si risolve completamente, la priorità passa al suo avversario.

Una volta che la Pila è vuota ed entrambi i giocatori passano consecutivamente:

  1. Si risolvono eventuali effetti "alla fine del turno."
  2. Si disattivano tutti gli effetti attivi “fino alla fine del turno.”

Il turno termina. Se uno dei giocatori ha finito il turno con più di sette carte in mano, mette in fondo al mazzo le carte in eccesso in qualsiasi ordine.

Ricomincia un nuovo turno dalla fase di Recupero finché non viene raggiunta una delle due Condizioni di Fine Partita (4.4.1).

4.3Sommario delle Fasi e Azioni Permesse

NOTA: Quando una carta fa riferimento al Saltare una fase, durante quella fase il giocatore non può compiere azioni, gli effetti innescati delle carte che controlla non vengono innescati e gli effetti passivi che fanno riferimento a quella fase non vengono considerati.
NOTA: Le manifestazioni possono entrare nell’Area di Confronto solo durante un Confronto.

4.4Fine della Partita e Calcolo dei Punti

4.4.1Condizioni di Fine Partita

La partita termina IMMEDIATAMENTE se una delle seguenti condizioni si verifica:

  • Un giocatore, durante la Fase di Recupero, non è riuscito a pescare abbastanza carte per raggiungere il tetto di carte richiesto.
  • Un giocatore, durante la Fase di Recupero, dopo il suo secondo Mulligan consecutivo, non ha ancora una Manifestazione giocabile come Prima Manifestazione in mano. In questo caso, quel giocatore perde la partita.
NOTA: Se durante la partita dovesse verificarsi un loop infinito di inneschi e nessun giocatore ha modo di interromperlo, la partita termina immediatamente in un pareggio.

4.4.2Calcolo dei Punti

Una volta terminata la partita

  1. Ogni giocatore somma i valori in Punti di tutte le carte Manifestazione presenti nel proprio Bacino Empatico alla fine della partita e i Punti ottenuti o persi da effetti di carte.
  2. Se un giocatore ha ancora carte Manifestazione nel proprio mazzo, ottiene 5 Punti bonus per ogni carta Manifestazione rimaste al suo interno.
NOTA: Le carte che si trovano ancora nella Zona di Stallo al termine della partita non vengono considerate nel calcolo dei punti.

4.4.3Condizione di Vittoria

Il giocatore con il totale di Punti più alto vince la partita. In caso di parità di Punti, la partita è un pareggio.